《上瘾》:一本可以教你如何做出能赚大钱的产品的书

最近我在玩一款游戏,一没有排名,二没有奖励,但是有时候能玩一两个小时,得空就玩。这让我想起妹妹家的孩子,如果你问他最喜欢做什么?他会毫不犹豫的告诉你玩游戏。

前些年,有个游戏玩家为了游戏中的虚拟物品,在游戏公司门口自焚。我觉得非常不可思议,是什么魔力能够让一个人痴迷到放弃生命?又是什么力量在引导人们走向上瘾这条路?于是我在翻阅大量的资料后,在《上瘾》这本书中找到了答案。
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原来,** 上瘾是一种可以被设计的模型工具,如果能够了解这种上瘾模型,不仅能够戒掉游戏上瘾,我们还能够用这款设计上瘾的模型工具,帮助我们学习上瘾,工作上瘾,当然也可以帮助企业让消费者对你的产品上瘾。** 其实有许多游戏公司就是这么干的。

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因素一、发起挑战

发起挑战是最容易激发斗志的方式之一。比如不读书的人,举办一个 10 天挑战 10 本书,估计八成的人都可以完成。因为谁也不会承认自己没能力,完成后再晒晒朋友圈。潜台词是:看吧,我也可以做到,只是看我愿不愿意。

发起挑战的目的是制造表现的机会,一个人在哪里更牛逼,他就一定更愿意呆在哪里。

因素二、展示优越

前段时间微信跳一跳,还有之前的 2048 小游戏等等,这些游戏能够风靡一时的原因就只有一个:朋友圈排名。排名激发了人性展示优越感的欲望,排名的潜台词就是:看,我比你厉害吧。

所以,但凡是朋友圈排名的游戏或展现自己很厉害、很独特的测试,就一定会引起参与热潮。

因素三、制造悬念

游戏为什么会让人上瘾?除了快乐就是获得酬赏,在游戏里每次你的劳动都会即可得到奖赏,但是这个奖赏却是随机的,每次都不一样,有时候掉廉价的东西,有时候掉宝贝,所以我们痴迷的一遍遍的帅怪。但是如果每次都固定掉一样的东西,你还有激情吗?

但凡有悬念的东西,都会勾住人们的心神。所以人们喜欢看有悬念的故事、电影电视剧。

因素四、 共同目标

所有的游戏都有一个共同目标,要么是获得高分拿第一、或者闯关成功等等。但无论是哪种,激发大家参与对共同目标的挑战。因为有共同目标才会有对比,有对比才会显示优越和成就。有谁不喜欢在高处呢?

共同目标不仅能够激发行动,更能增强团队凝聚力。因为共同目标的潜台词就是:满足和荣誉。

因素五、参与制造

再难看的东西,只要是自己做的,就不会觉得难看。就像世界上没有一个妈妈会觉得自己的孩子不好看。宜家做过一个实验:他们请了专业团队为顾客安装家具,然后又让顾客自己安装了一套家具,最后让用户选择买哪套。用户毫不犹豫的选择自己组装的。潜台词:因为感情。

小米的崛起使用的就是这个策略。让用户参与,用户就会把企业当成自己的一部分,这也是自己人策略。

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因素六、激发投入

谈恋爱时,谁对方投入的多,谁就会舍不得分手,因为分手代表了损失和失去。无论是人还是物,只要有投入就会有不舍,无论投入的是精力、感情还是金钱。比如所有商场都写 7 天无条件退货,但是你看见有多少人真的会去退?这就是商家使用的心理学策略,也是上瘾策略。

人们对投入了情感或精力和财力的东西,都会激发占有欲,所以退回去得到的不是钱而是失落。

因素七、沉没成本

如果你去看一部电影,发现不好看,你会选择离开?还是继续看下去?我猜大部分人会选择继看完。因为不看就意味着之前的所有准备都损失了,包括时间,金钱和精力。所以即便不好看,也会硬着头皮看下去,甚至睡觉也要等电影结束后才离开。这便是沉没成本造成的行为影响。

大多数人都无法忍受失去,所有的行为都会成为下一次的沉没成本。所以投入越多越难放弃,增加用户对产品的投入,他一定不会轻易的就离开你。

因素八、触发场景

为什么肯德基和麦当劳或者必胜客,他们的外卖上面永远都有自己的标识?不仅因为广而告之,他们还是触发你购买欲望的消费场景。好久每次必胜客,当你看见了一个送必胜客的外卖车上面一群朋友吃的好开心。你会想去吃吗?

预测用户使用场景,针对改场景设置触动开关,可以让用户即可想到你,光顾你。

因素九、满足快乐

为什么喜欢鼓励别人的人,或者爱赞美的人容易受到欢迎。因为他会给别人带来满足和快乐。所有的产品甚至是企业,能够让人收获满足和快乐,它就会让人念念不忘。所以我们喜欢跟合得来的朋友在一起玩,为什么?因为快乐。

快乐是最容易上瘾的东西,谁给我快乐,我的情感就会偏向谁。

因素十、养成习惯

习惯可以占据一个人的心智。就连刚需也可以用习惯养成。比如有些人用习惯把看书培养成了刚需,把跑步健身培养成了刚需等等,一旦停下来就会失落和不习惯。这就是习惯的力量。

尽可能的让用户使用产品,让你的产品变成他的一种习惯,这种习惯对于用户而言就是个人品牌和价值体现。这样的产品不会被其他产品轻易的占据。
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第一步叫做:触发

我们经常看见许多外面上面都会有商家的 LOGO,或者你在电梯里看到的一些广告,这些都会触发你的欲望。

想想看,你有没有在别人吃东西的时候也特别想去吃?这就是触发。对于触发有很多种设计,就是在人们特别容易去的环境中,设计让能够刺激人们欲望的视觉感受。

那么这种触发是否可以用在生活中呢?当然可以,比如,你想让学习上瘾,就设计一个学习环境区域,在这个区域内,除了学习以外的杜绝所有其他行为。然后经过一段时间,这个环境就成为触发你学习的开关了,只要你到这个环境中,你就会自动的开启学习模式。

第二步叫做:行动

在我们在设计上瘾模型第二步的时候,一定要考虑到人们为什么会要采取你设计的行动?在十大上瘾因素中提到,人们期待获得肯定和奖赏以及满足。这是人们采取行动的主要动力。

比如看见起司拉的很长,我们就很有欲望去吃,因为这个满足人们对于美食的满足欲望;比如游戏,为什么这么多人游戏会上瘾?原因只有一个,就是人们很容易在游戏中得到劳动回报。在游戏里每次动作都能够有大大小小的回报,而在现实中,人们要通过很多努力,才能够获得肯定和收获,所以游戏中轻易就获得满足和回报,会让人失去对现实的耐心和专注,这足以毁了一个人的斗志。

所以,用人们的期待来激发设计上瘾的行为,可以让你的产品快速的占领用户的心智。但是上瘾模型不仅可以打造产品,也可以通过了解上瘾的因素和设计原理,帮助自己或家人,逃离上瘾的陷阱。这就是这本书另外一个最大的意义。

第三步:多变的奖励

这是设计上瘾模型的关键关键。奖励一定要是随机变化的,就像为什么有人迷上赌博?就是因为每一把都有为之的回报,这会让人很兴奋。

游戏中,每次掉落的奖励都会不一样,大部分是不值钱的,偶尔会掉落宝贝,这就激发了人们一定要打到宝贝的挑战欲望。如果每次掉的东西你事先都知道,你对这款游戏失去兴趣只是时间问题,想想开心农场,为什么有那么好的开端,却那么烂的收尾?原因就是人们没有了期待。

所以,无论在生活中或者工作中,设计奖励环节,以变为准则,就会提高人们的期待。
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第四步:激发投入

走完前三步,第四步就是需要培养习惯,增加用户的替换成本。用户使用你的产品次数越多,投入越大,替换你产品的概率就越低。

比如,你在使用一款软件,上面记录了你很多重要资料和成长记录。现在有一款比你现在用的稍微好一点记录软件,你会更换吗?答案取决你在前一个软件里投入多少而决定的。

所以,增加投入是激发用户忠诚的最直接手段。

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上瘾在生活中不算是褒义词,但是 **《上瘾》这本书让我们了解到,上瘾可以作为一种技术,不仅可以应用在工作中,还可以应用在学习和成长中。**

但是前提是你要知道,上瘾的开关在什么时候会启动,如何可以阻止上瘾,那么,你一定会成为一个可以掌控人生的人。

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